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UI设计都应该具有这十种思维模式!!

更新时间:2019-09-29

一、人的认知习惯

认知是个体认识客观世界的信息加工活动,人的认知是有共性和规律的,例如:当我们第一次去一个房子里访问,通常我们都是先了解房子的大致结构,哪里是卧室、厨房、餐厅、卫生间、这个结构输入到我们脑子后,我们才开始观察细节家具、家电、装饰品。

当我们的大脑遇到的信息太多时,大脑就会自然的形成分组,先录入宏观信息再完善细节信息,最终形成一个记忆,这就是人的认知习惯,多数人都是差不多的,不管是对一套体系的知识,还是对一个产品都是沿着相同的这种规律。

所以我们在设计产品时产品形态语意定位要符合人的认知习惯,我们设计的app页面内容有主有次,这样让人的大脑更容易接受页面的信息,从而形成深刻的记忆。

二、创新与干扰

把一个mp3设计成糖果含在嘴里,可以用舌头播放音乐,控制这个mp3通过骨传导来传递声音。设计者当时觉得这是个非常另类的创新,也是给一些另类的人使用,但是这种另类的产品在推广的时候,很难准确的找到这方面用户,会增加推广上的成本。这种不够严肃的产品可能会对品牌形象带来一定的伤害。

google glass刚出来时候被业界一致看好,被称为可以改变时代的一个产品,他可以让手机里面接收的一些信息场景通过眼镜来传递给我们信息。最后这款轰动一时的产品死掉了,问题出在可替代性的原因上,google glass里面描述的大多数场景都是可以被手机替代的,而且还需要较好的落地环境,比如:全城Wi-Fi,再加上手指的操作灵活性要比眼球强很多,所以这款产品未能成功。

三、场景的思考

场景的思考能力对交互设计师和产品经理是非常重要的,能够想到一个产品更多的使用场景,哪些是高频率使用场景,哪些是低频率使用场景,哪些是特殊使用场景,这种思考能力尤为重要。

假设电影院失火,所以人都着急往外跑,门若是往里开,需要拉才可以开门,那么这个时候门是很难打开的,所以推门更合适。

再看安全出口标识,应该是在高处还是低处?

当失火时烟会往上跑,我们根本看不到标识,而且失火时人都要低头走,所以在低处更为合理。

一个连锁奶茶店,主攻四线城市,他们的奶茶店多用了一倍的灯光,因为县城和镇上晚上的灯光一般不够亮,要想让顾客更快的发现知道你,就是把奶茶店门外的灯调的更亮,最好是能成为那条街的路灯,这样结果每天会多带来几百块钱的收入。这就是对场景思考的重要性,就像在设计页面时会把重要的东西设计的更突出明显,让用户一眼就能看到。

四、故事与痛点

在传递我们产品的痛点时,要学会结合故事来传递。

例如上面这张图,一个很伤感的故事,一个女人在中年的时候遇到了人生的灵魂伴侣,对!她出轨了!故事最后一幕,外面下着暴雨她在丈夫车里,丈夫在外面,俩人互相注视着,有几次她的手悄悄的打开车门,她想打开这扇门和他就此离去,就在这时候孩子的喊声打断了她,让她回到了现实。

看完这个故事观众并不会责怪这个女人,更多的是觉得这是个凄美伤感的故事。这就是用故事掩盖了痛点。

五、按钮与效率

我们打字聊天用的键盘都是高频率使用场景,所以对输入的效率会非常敏感,UI设计师都知道苹果的按钮设计规范大小不小于44px*44px,这样点击时会保证准确度,但是有些高频的按钮还是设计的大一点为好,这样操作起来体验会更好。

六、设计制约

我们先来考虑使用场景,当飞行员准备要弃机逃生时,肯定是让他非常快速的反应过来,所以位置要设计在飞行员可以轻松碰到的地方,但是从使用频率上来讲按钮的使用频率是非常之低的,如果把它放在容易碰触到的地方,很有可能会误操作按钮把飞行员弹飞。所以基于这些场景使用的频率考虑再加上战斗机的结构和安全,保证飞行员和座椅一起弹出去,所以设计在座椅正下方,拉杆式操作最为合理。

七、状态与反馈

我们的产品在做出任何一个操作都要给用户一个清晰的状态,当前处在一个什么样的位置,之前有过哪些操作,之后将发生什么样的事,都有清晰的反馈信息提示给用户,这样还可以保持这个产品的控制感。

八、行为与流程

思考下面的问题

这两个行为有着不同的心理动机,所以在设计流程上也会有不同。

删除和拉黑不同的定义规则

删除好友,是对你毫无关心的意思;拉黑对方,是我讨厌你的意思;
于是,删除好友以后,所有聊天记录也一并被删除了;
然而拉黑别人,再恢复的时候,聊天记录还是可以恢复的;
所以,冷漠比讨厌更让人心寒。

当打开微信我们从通讯录找到一个人去聊天,完事点击返回按钮应该回到哪个页面?

从交互逻辑上讲应该从哪里来,就回哪里去,但是微信做了一个创新,点击返回按钮是回到聊天列表页面。因为b到c都是为了触发d,所以没必要回到c页面,这就是行为的原因在设计流程上的创新。(安卓手机这样的)

九、行为与惯性

大家都知道人行横道会比马路稍微高一点,很多会留一个小坡儿,给一些自行车或者电动车上下坡儿。然而在生活中,很多行人也喜欢从那个坡道走。而不是把步子多迈高一点到人行横道上去。其实这就是惯性。我们在走路的时候脚习惯抬的高度是七分米,潜意识中就不会多抬高脚步去上台阶,因为这样就破坏了我们走路的惯性。

十、等待

等待的场景是很令人讨厌的,如何尽可能的减少或者消除这个烦恼呢?

例如排队时,提供进度条提示还需要多长时间、插播语音广告分散排队人的注意力、还有定位提示,距离100米、距离50米,把长任务分成几步会显得短了很多。

高层楼的电梯,需要坐很久的时间,电梯里面信号也不好,那么在电梯里面设计怎样的场景,会让用户感觉没那么长时间呢?答案就是镜子!因为人在镜子面前会觉得时间过的更快。

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